home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MACD 5 / MACD 5.bin / magazyn_amiga / 5 / ami041_kurs_deluxe_paint.txt < prev    next >
Text File  |  1997-09-16  |  15KB  |  273 lines

  1.  
  2.  
  3. Deluxe Paint w praktyce (odc. 36.)
  4. ----------------------------------
  5.  
  6. PSEUDOCAD
  7.  
  8. <lead>Deluxe Paint bywa stosowany do róûnych celów. Sîyszaîem o
  9. wypadku uûywania go jako edytora tekstu. Najczëôciej jednak (poza
  10. swoim normalnym zastosowaniem) jest wykorzystywany jako
  11. pseudoCAD. O ile wiëcej amigowców ma przecieû Deluxa niû na
  12. przykîad DynaCada czy XCAD-a.
  13.  
  14. <a>Stanisîaw Wësîawski
  15.  
  16. <txt>Zastosowanie takie nie jest bardzo dziwne. Kiedy pokona sië
  17. opór drukarki, czyli dopasuje preferencje drukowania tak, aby
  18. piksele ekranowe odpowiadaîy punktom drukowania, poîowë problemów
  19. bëdziemy mieli za sobâ. O takim "dopasowaniu" byîa juû mowa w tym
  20. serialu, ale przypomnë, ûe najwaûniejsze jest rysowanie
  21. kwadratowym pikselem. Jeûeli wiëc nie mamy specjalnie
  22. rozszerzonej Amigi, rysujemy w trybie 640 x 512 pikseli z
  23. interlace'em lub jako Double PAL. Stronë ekranowâ wybieramy
  24. jednak tak duûâ, na jakâ pozwoli nam pamiëê RAM. W zamian za to
  25. moûemy ulûyê komputerowi, malujâc paletâ czterokolorowâ, a w
  26. ostatecznoôci nawet dwukolorowâ. Paleta dwukolorowa pozwoli
  27. rysowaê bielâ lub szaroôciâ na czarnym tle, ale lepszym zestawem
  28. bëdzie paleta z trzecim kolorem do rysowania siatki modularnej i
  29. czwartym zapasowym do szkicowania. Oczywiôcie nie wolno zapomnieê
  30. o gëstoôci drukowania jednakowej w pionie i poziomie, czyli 150 x
  31. 150, 180 x 180, 300 x 300 lub 360 x 360 pikseli.
  32.  
  33. Najczëstszym i najprostszym zastosowaniem takiej metody jest
  34. rysowanie tabelek. Jeûeli nie mamy dobrego procesora tekstu lub
  35. arkusza kalkulacyjnego, ustawiamy wysokoôê strony na 1024 punkty,
  36. piszemy "czarno na biaîym" i drukujemy. Deluxe Paint nie ma
  37. moûliwoôci drukowania do pliku, ale istnieje mnóstwo programów do
  38. tego celu, którymi moûemy sië posîuûyê po skoïczeniu pracy.
  39. Jednak drukowanie "do pliku" ma jednâ wadë. O jakoôci takiego
  40. druku przekonujemy sië wtedy, kiedy na poprawki jest juû za
  41. póúno.
  42.  
  43. Najlepiej przekonaê sië o jakoôci druku zestawu Deluxe Paint plus
  44. drukarka (wîasna lub cudza) doôwiadczalnie. Pierwszâ rzeczâ,
  45. którâ naleûy zrobiê, jest wykonanie rodzaju tablicy testowej,
  46. podobnej do tych uûywanych niegdyô powszechnie do kontroli obrazu
  47. telewizyjnego. Tablica taka -- o wymiarach 640 x 512 punktów --
  48. powinna zawieraê kwadrat i wpisane w niego koîo. Kwadrat (lub
  49. kwadraty) powinny mieê wyraúnie opisane wymiary boków. Nastëpnie
  50. warto dodaê kilka wyrazów w róûnej wielkoôci fontach. Litery
  51. powinny byê dobrane z takiego kroju, który ma cienkie,
  52. jednopikselowe elementy. Czyli coô w rodzaju Helvetiki. Topazy
  53. odpadajâ. Jeszcze trochë "patternu" w postaci równolegîych kresek
  54. pochylonych pod kâtem 45°. Coô takiego jak wzór uûywany do
  55. kreskowania przekrojów. No i na koïcu rzecz bardzo waûna --
  56. cienka ramka o wymiarach takich, jak rysunek. Taki plik rysunkowy
  57. sprowadzamy do dwóch kolorów, peînej czerni kreski i czystej
  58. bieli tîa, i zapisujemy na dysku do póúniejszego wykorzystania.
  59. Jeûeli mamy wîasnâ drukarkë, drukujemy i dodatkowo wykonujemy
  60. "wydruk do pliku", stosujâc drivery najpopularniejszych drukarek,
  61. z laserowymi, oczywiôcie, na czele.
  62.  
  63. Jeûeli przenosimy (np. CrossDOS-em) plik testowy na drukarkë
  64. podîâczonâ do komputera PC, to wpisujemy do niebieskiego komendë
  65. COPY NAZWA/b PRN lub COPY NAZWA/b LPT1. Moûna jeszcze inaczej,
  66. ale tak to sië najczëôciej robi. Kaûdy wydruk opisujemy (na czym
  67. wykonany), pakujemy w plastikowâ koszulkë i do teczki. Wyniki
  68. analizujemy z centymetrem w rëku. Zewnëtrzna ramka pokaûe
  69. oczywiôcie wielkoôê naszego rysunku po wydrukowaniu na konkretnym
  70. typie drukarki w konkretnej rozdzielczoôci. Powinien sië zgadzaê
  71. wzór: wymiar ekranowy podzielony przez gëstoôê drukowania razy
  72. 25,4 mm = wymiar na papierze. Przykîadowo: 640/300 x 25,4 = 54
  73. milimetry na papierze. Jeûeli jeszcze kwadraty majâ równe boki, a
  74. koîa sâ koîami, to "jesteômy w domu". Ostatni test to seria
  75. pochyîych linii, które (ale tylko pod kâtem czterdzieôci piëê
  76. stopni) powinny na kaûdym typie drukarki daê tak samo cienkâ
  77. kreskë, jak linie poziome i pionowe kwadratu. Na linie np.
  78. trzydziestostopniowe nie ma rady, chyba ûe rozdzielczoôê drukarki
  79. jest bardzo duûa -- 600 x 600 dpi lub wiëcej, ale czterdzieôci
  80. piëê stopni MUSI daê gîadkie linie.
  81.  
  82. Przyjrzenie sië próbkom fontów da nam pojëcie, jaki rodzaj i
  83. wielkoôê czcionki warto stosowaê, choê w tym wypadku moûe byê
  84. kîopot z naprawdë "cienkimi" fontami. Prawdziwe CAD-y stosujâ
  85. najczëôciej specjalne wîasne cienkie pismo, a nie czcionkë. Ale
  86. sâ to programy operujâce poza tym na rysunku wektorowym,
  87. postscripcie i tym podobnych udogodnieniach. Niemniej jednak
  88. wykonywaîem wielokrotnie rysunki Deluxe Paintem, zamieniaîem na
  89. GIF-y i po wprowadzeniu pracy do Corela na PC uzyskiwaîem
  90. zupeînie przyzwoite wyniki. Mówië tu jednak ciâgle o rysunkach
  91. "kreskowych", poprawne oddawanie odcieni szaroôci lub, nie daj
  92. Boûe, kolorów to temat na zupeînie inne opowiadanie.
  93.  
  94. Pierwsza ilustracja prezentuje "projekt wstëpny" wnëtrza sklepu.
  95. Jest to przykîad z ûycia. Îadnych parë lat temu zrobiîem sië
  96. leniwy i (majâc Amigë) postanowiîem rozmawiaê z wydrukiem A4,
  97. zamiast z rysunkiem A2 w dîoni. Sklep w tym miejscu nie powstaî,
  98. ale przyczyny byîy z gatunku obiektywnych.
  99.  
  100. Projekt narysowany jest na "stronie" o wymiarach 1280 x 512
  101. pikseli (rozdzielczoôê 640 x 512 hi-res lace) i przedstawia rzut
  102. z projektem "funkcji", a po prawej stronie znany z pierwszego
  103. odcinka "Deluxe Paint w praktyce" rysunek aksonometryczny.
  104. Wykonanie takie, jak w wymienionym odcinku. Rysunek po lewej jest
  105. dwukolorowy, po prawej czterokolorowy. Jest to montaû dwóch
  106. autentycznych projektów, z których pierwszy drukowaî sië îatwo
  107. opcjâ czarno-biaîâ, a drugi musiaî byê wykonany odcieniami
  108. szaroôci, co nie daîo dobrych wyników za pierwszym razem. Jaki
  109. jest to problem, îatwo zobaczyê na ilustracjach w Magazynie
  110. AMIGA. Kreskowe sâ na ogóî OK. Ekrany programów uûytkowych
  111. (gîadkie jednokolorowe powierzchnie) ujdâ w tîoku ze wzglëdu na
  112. naszâ maîâ wraûliwoôê na ten czy inny odcieï szaroôci. Jednak
  113. jeôli wyôwietlamy zdjëcie, na którym niebo musi byê niebieskie, a
  114. trawa zielona, bywa czësto rozpaczliwie. Kiedyô gîównym problemem
  115. drukarzy byîy "rozjechane" kolory, teraz to przede wszystkim
  116. sprzecznoôê miëdzy barwâ pikseli monitora a kolorem farby
  117. uûywanej przez maszynë drukarskâ.
  118.  
  119. Druga ilustracja przedstawia projekt maîego przedmiotu --
  120. podstawki pod buty do celów ekspozycyjnych (w sklepie). Strona
  121. tym razem jest pionowa o wymiarach 640 x 905 pikseli. Kolor tîa
  122. -- czarny, co moûe byê przyjemnâ niespodziankâ dla oka zmëczonego
  123. miganiem ekranu. Naleûy jednak szybko przypomnieê, ûe
  124. upraszczajâc zagadnienie, interlace jest wynikiem kontrastu na
  125. ekranie. Drukujemy wiëc taki czarno-biaîy projekt w negatywie,
  126. ale podczas pracy zmniejszamy poziom jaskrawoôci bieli do niezbyt
  127. mëczâcej szaroôci lub wybieramy zamiast niej kolor starych
  128. monitorów -- zieleï lub bursztyn. Przed przystâpieniem do
  129. drukowania naleûy jednak pamiëtaê o przesuniëciu suwaków "farby"
  130. na czystâ biel. Obie ilustracje jako autentyki majâ kilka bîëdów
  131. (czîowiek sië uczy caîe ûycie) -- najbardziej widoczny to grube
  132. czcionki.
  133.  
  134. Trzecia ilustracja przedstawia bardziej naukowe podejôcie do
  135. tematu, które mogë poleciê wszystkim. Pierwszâ widocznâ na
  136. ekranie rzeczâ jest siatka modularna. Naleûy po prostu przyjâê
  137. jakâô skalë. Powiedzmy, ûe dziesiëê pikseli to dziesiëê
  138. centymetrów. Rysujemy siatkë linii przerywanych -- Spacing/Every
  139. Nth dot = 2. Skok siatki wynosi 10 pikseli, linie ciâgîe rysowane
  140. sâ co 50 pikseli. Taki jednostkowy element siatki rysujemy w
  141. górnym lewym rogu ekranu (oczywiôcie pod powiëkszeniem) i
  142. starannie wycinamy. Wycinaê naleûy (jak zwykle pod Pattern) tak,
  143. aby objâê kwadrat WÎÂCZNIE z lewym i górnym bokiem oraz WYÎÂCZNIE
  144. z prawym i dolnym. Taki brush po otwarciu Fill Type/From brush,
  145. powinien wypeîniê gîadko okienko Fill/Pattern i nastëpnie daê sië
  146. elegancko rozlaê po ekranie za pomocâ narzëdzia Fill. Deluxe
  147. Paint ma tu jednak pewnâ niedogodnoôê, której nie ma np. Personal
  148. Paint -- wypeînia (Fill) tylko widoczny obszar ekranu. Trzeba
  149. nacisnâê klawisze [Shift][S], ûeby zobaczyê, gdzie na stronie
  150. wiëkszej niû ekran brakuje siatki.
  151.  
  152. Dalszy etap przygotowaï to zgranie parametrów Grid z siatkâ na
  153. ekranie. Najpierw naleûy otworzyê (prawym klawiszem myszy)
  154. okienko Gridding i wpisaê w X-spacing i Y-spacing 10, zamiast
  155. defaultowych 8. Nastëpnie trzeba ustawiê poczâtek siatki we
  156. wîaôciwym miejscu przez Adjust. Przesuwamy maîâ siatkë na
  157. wskaúniku myszy tak dîugo, aû jej lewa i górna krawëdú
  158. "zabîyônie" -- zmieniâ sië kolory po najechaniu na skrzyûowanie
  159. ciâgîych linii siatki na ekranie. Takie ustawienie najproôciej
  160. sprawdziê, uruchamiajâc opcjë wycinania brusha, której kursor ma
  161. dîugie skrzyûowane linie i powinien îadnie "skakaê" od wëzîa do
  162. wëzîa siatki na ekranie.
  163.  
  164. Przykîad na trzeciej ilustracji pokazuje w dolnym lewym rogu
  165. dwukrotnie powiëkszony fragment takiej siatki. Kolory rysunku sâ
  166. cztery, z czego biel i zieleï jest uûywana do rysowania, a
  167. szaroôê jest kolorem siatki. Przed przystâpieniem do wîaôciwej
  168. pracy naleûy jeszcze wybraê poûytecznâ opcjë
  169. MENU:EFFECT/BACKGROUND/FIX i LOCK FG. Uûycie obu submenu blokuje
  170. nam czerï tîa i kolor siatki. Teraz moûemy dowolnie rysowaê na
  171. ekranie wszystkimi czterema kolorami, wymazywaê je, a nawet
  172. kasowaê ekran -- CLS. Siatka pozostanie!
  173.  
  174. Jak widaê, kombinacja tych metod -- EFFECT/BACKGROUND i GRID
  175. pozwala rysowaê îatwo i szybko pionowe, poziome i ukoône linie.
  176. Oczywiôcie ukoône miëdzy wëzîami siatki. Jeûeli zaleûy nam jednak
  177. na wiëkszej precyzji, wyîâczmy po prostu na chwilë GRID i
  178. omijajmy wëzîy. Operowanie na wielkich stronach nie jest zbyt
  179. trudne -- klawisz [N] centruje stronë wokóî wskaúnika, a [Alt] z
  180. klawiszami kursora przenosi nas skokowo do kraïców strony.
  181. Podglâd strony -- [Shift][S] pozwala równieû wybraê myszâ
  182. fragment (o wielkoôci ekranu), który nas interesuje.
  183.  
  184. Czwarta ilustracja to przykîad (tym razem fikcyjny) domku
  185. jednorodzinnego. Jeûeli jesteô architektem i jednoczeônie masz
  186. komputer do pracy, to prawdopodobnie jest to PC Pentium, a na
  187. tapecie mamy AutoCAD-a. Bardzo czësto jednak przed budowâ
  188. wîasnego domku, przemeblowaniem mieszkania czy w innych podobnych
  189. okolicznoôciach chcemy sië zorientowaê, jak ten nasz majâtek
  190. bëdzie wyglâdaî w przyszîoôci i moûe przekonaê pozostaîych
  191. czîonków rodziny do ewentualnych zmian. Juû samo narysowanie
  192. planu Deluxem pozwoli zaplanowaê np. ustawienie mebli. Zmiany
  193. îatwo wprowadziê, a kilka wersji bardziej udanych moûna pokazaê w
  194. widoku 3D. Najproôciej uûyê do tego metody wyciâgania brusha
  195. wyjaônionej w pierwszym odcinku serialu i drugim rozdziale
  196. "Deluxe Paint w êwiczeniach".
  197.  
  198. Dwie wersje przestrzenne domku, pokazane na piâtej ilustracji,
  199. róûniâ sië nieznacznie od wspomnianych przykîadów. Przypomnë
  200. tylko, ûe przy wyciâganiu rysujemy pionowe linie, posîugujâc sië
  201. brushem pobranym z planu (rzutu) budynku. Poniewaû w wypadku
  202. naszego domku maleje nasze zainteresowanie dachem, a roônie
  203. elewacjâ, nie uûyîem do tego celu normalnego rzutu domku, ale
  204. jego wersji zwëûonej w pionie. Zmniejszenie odlegîoôci ôcian "z
  205. przodu" do ôcian "z tyîu" obniûa pozornie nasz punkt obserwacji.
  206. Dwie wersje pokazane na rysunku to oczywiôcie wersja do
  207. prezentacji na ekranie monitora (lub kolorowej drukarce) i wersja
  208. do druku czarno-biaîego (w negatywie). Reszta jest znana
  209. Czytelnikom tego serialu, wiëc jâ pominë.
  210.  
  211. Ostatni przykîad jest jak najbardziej wziëty z ûycia, choê
  212. wymyôlony do potrzeb tego odcinka. Przedstawia on mebel, który
  213. moûna nabyê za îadnych parë milionów, a nasz projekt powinien
  214. zminimalizowaê te koszty. Zaîoûenie jest mniej wiëcej takie:
  215. Amiga 1200 bez dodatkowej stacji, drukarka, monitor i trochë
  216. pudeîek z dyskietkami plus maîe mieszkanie.
  217.  
  218. Zaczâê trzeba od przygotowania duûej strony z siatkâ opisanâ w
  219. tym odcinku. Teraz moûna przystâpiê do myôlenia. Najpierw
  220. zakîadamy, ûe najwygodniejszy materiaî to popularne obecnie pîyty
  221. wiórowe z gotowâ okleinâ, przycinane na wymiar i sprzedawane w
  222. wielu punktach caîego kraju. Mebel powinien byê moûliwie maîy,
  223. wiëc póîki bëdâ wysuwane na prowadnicach rolkowych, które teû
  224. moûna nabyê bez wiëkszego problemu. Ustalenie wymiarów mebla
  225. zaleûy od dwóch rzeczy: najwiëkszego przedmiotu i pozycji w miarë
  226. wygodnej pracy. "Najgîëbszy" jest monitor, wiëc 50-centymetrowy
  227. blat powinien w zupeînoôci wystarczyê. Amiga z kolei jest doôê
  228. szeroka -- ok. 38 centymetrów, i potrzebuje jeszcze okoîo 25
  229. centymetrów z prawej strony na podkîadkë pod mysz. Po dodaniu 38
  230. + 25 + 5 (boki) moûna ustaliê 70--75 centymetrów zewnëtrznej
  231. szerokoôci szafki. Wysokoôê z kolei powinna byê podobna do
  232. typowej wysokoôci stoîu. Moûe to byê 70 centymetrów lub nieco
  233. mniej -- w zaleûnoôci od typu krzesîa i wzrostu uûytkownika.
  234. Monitor powinien byê o tyle wyûej, ile miejsca zajmuje "gruboôê"
  235. Amigi, czyli minimum 7--8 centymetrów. Dodajâc do tego gruboôê
  236. pîyty górnej, trochë luzu oraz uwzglëdniajâc fakt, ûe ôrodek
  237. ekranu powinien byê mniej wiëcej na wysokoôci oczu (lub niûej)
  238. pracujâcej osoby, ustaliîem 86 centymetrów wysokoôci.
  239.  
  240. Uwaûny Czytelnik zauwaûy fakt, ûe nie moûna siedzieê z nosem w
  241. ekranie. Amiga na projekcie jest chowana na przesuwanej póîce w
  242. szafce, a do pracy wysuwana na zewnâtrz. Im dalej wysuniemy
  243. póîkë, tym lepiej dla naszych oczu, ale gorzej dla stabilnoôci
  244. wysuwanego blatu. Nie powinno sië wysuwaê takiej póîki dalej niû
  245. na mniej wiëcej poîowë gîëbokoôci. Zakîadajâc, ûe mamy na
  246. monitorze filtr i na klawiaturze trzymamy podczas pracy tylko
  247. rëce (a nie kîadziemy sië), moûna by przyjâê takie proporcje
  248. wymiarów. Szafka ma gîëbokoôê 50 cm. Zmiana tego wymiaru na 60,
  249. zwiëkszy trochë gîëbokoôê mebla, ale za to odsunie nas dalej od
  250. monitora, a i typowa pîyta z okleinâ (laminatem) ma taki wîaônie
  251. wymiar. Zasilacz mieôci sië za komputerem i moûna go dosiëgnâê za
  252. podkîadkâ pod mysz. Najciëûszy przedmiot -- drukarka -- mieôci
  253. sië na dole. Nie jest to najciekawsze miejsce na drukarkë --
  254. zagraûa jej kurz, ale u wielu ludzi widziaîem drukarki pod stoîem
  255. -- na stole nie byîo juû miejsca, a sâ przecieû powszechnie
  256. dostëpne pokrowce na wszystko. W ôrodku jest miejsce na pudîa z
  257. dyskami. I to tyle meblarstwa. Resztë widaê na rysunku. Nie jest
  258. to idealne miejsce do pracy -- co bëdzie, gdy dokupimy CD? Ale
  259. 50--60 cm na 75 to wielkoôê, która moûe byê w wielu wypadkach
  260. jedynâ moûliwoôciâ.
  261.  
  262. Obok widaê rysunki przestrzenne mebla. Tym razem wykonane sâ w
  263. prawdziwej perspektywie. Moûe nawet nieco przesadnej. Pracë warto
  264. zaczâê od rzutu i bocznych ôcianek, które swoim rysunkiem
  265. wyznaczâ nam ôlady póîek. O perspektywie napiszë przy innej
  266. okazji. Teraz tylko przypomnë, ûe najwaûniejsze jest takie
  267. zmienianie uchwytu brusha, aby obroty przylegajâcych do siebie
  268. ôcian nastëpowaîy w tej samej osi i pasowaîy do siebie nawzajem.
  269. Jeûeli wykonamy niepoprawnie obroty, widaê to bëdzie od razu, bo
  270. nie bëdâ pasowaê do rzutu. Ale wykracza to trochë poza
  271. zastosowanie Deluxe Painta jako pseudoCAD-a, wiëc na tym skoïczë.
  272.  
  273.